【トリックマジック】純正ライドバトン【最高1700/最終1682、最終485位】

 

<はじめに>

こんにちは、みもれっとです。
今回SV初の公式シングル大会「トリックマジック」に参加して、最高1700まで載せることができたので、記事に残そうと思います。

               


以下常体。

 

<構築経緯>

                 

ゴーストタイプ限定のシングルバトルということでまず軸を探したところ、ノーマルテラス最速サーフゴーを終着点にしたフワライドバトンが決まれば強いと考え、そこから構築を組み始めた。上からバトンを通すために軽業発動は絶対条件と考え、展開役にミストフィールドハバタクカミを採用し、上記3体を基本選出とした。
天然ラウドボーン入りに対しては別軸を用意する必要があると考え、毒菱ゲンガー+ラムのみラウドボーンに加えて、最後に対面性能の高いコノヨザルを採用して構築完成とした。

 

<個体紹介>

ハバタクカミ@ブーストエナジー


テラス:ゴースト
特性:古代活性
131(4)-*-75-155-187(252)-205(252+)
ミストフィールド/置き土産/シャドボ/ムンフォ

バトン選出の際に初手で投げ、ミストフィールドを押す。電磁波カミの上からミストフィールドを貼るために最速。初手ヤミラミは挑発アンコまもしばなどが飛んでくるため、ムンフォ→シャドボの順に押して、ヤミラミ突破後にミストフィールドを展開した。
ただ基本的に大切なのは  †ハバタクカミで相手を倒さないこと†  
初手の電磁波をフィールドで防ぐなどで一見アドが取れた際、欲張って攻撃技を押したくなるが、死に出しサフゴが出てくると置き土産で自主退場ができなくなるため、強い意志を持って置き土産を押した。

 

フワライド@ミストシード


テラス:ノーマル
特性:軽業
225-*-88(188)-110-83(68)-145(252+)
小さくなる/身代わり/エアスラ/バトンタッチ

アタッカーフワライドであればカシブやオボンが選択にもなるが、上からバトンを通すために軽業発動は必須と考えてシードを採用。展開後は小さくなるから入り、滅びや呪いがありそうな相手(ミミッキュ/カミ/ゲンガー)に即引きされた時には、1積みでもすぐバトンを押す。
小さくなるに対してコノヨなどに下から挑発を押されることがあるが、当たってもエアスラと回避率で誤魔化しがきくため、挑発が当たるまで小さくなるを連打した。
またサフゴなどの拘りトリックでバトンを対策しようとしてくる相手には、身代わりを合わせることで完全起点にすることができる。
またランクマではフワライドに悪テラスなどを切って無理矢理1回以上小さくなるを積む展開を取ることが多いが、今ルールではみんなゴーストの一環があり、裏のエースにテラスを残す必要が高いため、フワライドにはテラスを切らないようにした。

サーフゴー@光の粉


テラス:ノーマル
特性:黄金の体
193(244)-*-117(12)-153-111-149(252+)
 H:16n+1で最大
 B:残り
 S:最速
ラスカ/悪巧み/身代わり/自己再生

滅び、呪い、挑発、吹き飛ばしなどのバトン対策をすべて無効化する最強特性のバトンエース。何を言っているのか分からないかもしれないが、小さくなる1回のバトンで、じゃれつくの命中が50%を下回る。加えて身代わり再生がある以上、バトンが成立すれば悪巧みを簡単に積むことができる。最速ノーマルテラスが非常に偉く、全てのサフゴ/ミミ/ソウブレイズの上を取って起点にすることができた。ゾロアークに対しても悪の波動をD+1身代わりが耐えるので、急所までケアしたうえで下から身代わり悪巧みを残せる。
呪いをバトンするなどしない限りは基本的に再生のPPが枯れることはないため、残飯ではなく光の粉を採用。これにより1度当たったレッドカードミミッキュに最強サフゴを吹き飛ばされたあとに、死に出し身代わり再生で粉の試行回数を稼ぎ、再び最強サフゴを展開して拾った試合があった。フワライドに呪いを受けてバトンするとサフゴにも呪いダメが入るが、2ターンに1回の再生を強要されながら悪巧みを2回積んで強引に全抜きしたこともあった。

ゲンガー@拘りスカーフ


テラス:ノーマル
特性:呪われボディ
155(156)-*-112(252)-150-95-157(100+)

 HB:A172ドラゴンアロー15/16耐え
 S:最速コノヨザル抜き
トリック/毒菱/挑発/悪の波動

相手PTにラウドボーンが見えた時の、裏選出の展開役。初手ラウドボーンと対面した場合はスカーフトリックを押し、それ以外ではスカーフ毒菱を押す。スカーフトリックと呪われボディとの相性が強く、発動するとゲンガーを残す選択肢も取れる。
終戦で今日ポケchいろはさんとマッチングし、初手ラウド対面でトリックを押すとイリュージョンシャドクロが飛んできたので、ゲンガーに初めてテラスを切って毒菱を撒き、裏のラウドボーンで詰めて勝つことができた。

ラウドボーン@ラムのみ


テラス:ノーマル
特性:天然
211(252)-*-145(92+)-130-95-107(164)
フレアソング/大地の力/怠ける/歌う

裏選出として毒菱とあわせてラウドボーンや積みポケに勝つための枠。ミラーとソウブレイズに撃つための大地採用。相手のラウドボーンが大地を持っていないことが多く、ほとんどのラウドボーンに対面で勝つことができた。また空振り保険の流用個体のためS107まで振っており、テラス温存して突っ込んでくるS無振りサフゴを何度か破壊した。
ハバタクカミの特殊耐久が高すぎて、テラスを切ったうえでよくパワー負けしたので、HDベースにして歌う切りシャドボ採用にするか、後続のコノヨザルに炎テラスを残した方が強い動きだったと思う。
ラム持ちは大正解で、欠伸で拘ったラウドボーンに悠々とフレアソング連打したり、電磁波や毒展開をすべて拒否することができ安定感があった。

 

コノヨザル@食べ残し


テラス:炎
特性:負けん気
185-183(252+)-100-116(44)-137(212)
 A:特化
 D:残り
 S:準速サフゴ抜き
ビルドアップ/憤怒の拳/ドレインパンチ/シャドーパンチ

友人から前日に譲り受けたヒスイゾロアークを解雇して大会直前にPTに入れた枠。ラウドボーン入りに対して強くしたい気持ちが先行しすぎて採用し、序盤は毒菱+憤怒でかなり勝てたのでMVPだと思って褒めていたら、最終日にとんでもないアホ枠であることが判明した。
 ①王冠をあげ忘れていたためDとSの実数値がかなり低く、C205ムンフォが中乱数→確定1発になったり、勝てるはずのS勝負で負けが多発した。
 ②バトン入りに厚くしようと必中シャドーパンチを採用したため、ヒスイゾロアークへの打点が全くなくなり数回詰んだ。
このあたりのミスは早めに構築を組んで事前の仲間大会を回せば容易に気付けるはずだったので大いに反省した。特に個体値ミスは最終日のメンタルにかなり影響した。
またミミッキュ以外の物理と対面することがほぼなく、ビルドアップを抜いてチョッキ毒突きなどにした方が勝てたと思う。
またラウドボーン+ミミッキュ+ハバタクカミの並びに最後まで回答を見つけられず、最終日に苦労した。

<戦績>
1日目 11-4 レート1604 / 157位
2日目   8-3 レート1700 /   34位
3日目 11-8 レート1682 / 441位
最終 30-15 レート1682 / 485位



最終日は勝ちきれなかったもののなんだかんだ3日間とも勝ち越せて、ゾロアークミミッキュもいないバトン構築で公式大会1700に載せることができました。あまりにも楽しすぎて1700で保存する選択肢は全くなく、最終的に順位を伸ばせませんでしたが、十分満足のいく結果が得られました。今後はランクマにもモチベをもって取り組めていければと思います。

S3の構築を考える会

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<はじめに>
S3環境で、強者の方の生放送を見ていてチョッキセグレイブ+Sブーストハバタクカミ+物理受けヘイラッシャの対面構築が強いと感じたため、その裏選出を考える。

 

<コンセプト>
チョッキセグレイブの高い対面性能から、相手を1体倒して後続を礫+速いハバタクカミで縛れる。チョッキセグレイブが苦手な物理に対してはヘイラッシャを出して誤魔化し、最終的にハバタクカミで締める。

 

<基本の軸>
セグレイブ(地)@突撃チョッキ
セグレイブのアイコン  191(4)-216(252↑)-112-*-106-139(252)
  巨剣突撃/氷柱/地震/礫
  →現環境で対面性能が高すぎるポケ。ほぼ全ての構築に初手から出してテラスを切って荒らしていける。相手が飛行テラスを切らせれば氷が通るようになり、その他大体のテラスも後続ハバタクカミの一貫を作れるようになったりする。このゲームは相手に早くテラスを切らせることがゲームメイクをする上で大事であると感じており、第7世代のZ技と似たような印象を受けた。

ハバタクカミ(炎)@ブーストエナジー
ハバタクカミのアイコン  145(116)-*-76(4)-187(252)-156(4)-189(132↑)
  ムンフォ/シャドボ/マジフレ/身代わり
  →今期Tier1の新生パラドックスポケ。ブーストエナジーでS上昇した後のスイープ力には目を見張るものがある。セグレイブとヘイラッシャで相手をハバタクカミ圏内に入れる勝ち筋を常に考える。前期覇権のカイリュー+サーフゴーにとても強い。鉢巻カイリューの逆鱗と神速を切れる。ミラー対面ではマジフレから入ることで眼鏡までケアできる。

ヘイラッシャ(妖)@食べ残し
ヘイラッシャのアイコン  257(252)-121(4)-166(124↑)-*-101(124)-56(4)
  ウェーブタックル/地割れ/欠伸/守る
セグレイブが苦手な物理ATに後投げして欠伸で対面操作もしくはウェーブタックルで裏の圏内に入れる。天然なので、相手の積み行動を気にせず守るを押して残飯回復を稼げるのが本当に偉い。

 

●ここまでで重い相手
キョジオーン
テツノカイナ
アーマーガア
コノヨザル
キラフロル
ブラッキー
ヘイラッシャ
ミミズズ
受けル全般

 

<裏選出の候補>
※前期記事を読み漁って、対面構築に入ってこれそうな枠を検討。基本選出で受けルを見れてないので、対受けル性能は重視。

・意地HAキノガッサ(電)@いかさまダイス
キノガッサのアイコン  167(252)-200(252↑)-100-*-80-91(4)
  マッパ/種ガン/テラバ/剣舞
  →受けルに対して定番の崩しである物理電気打点を持ったキノガッサ剣舞雷PリザXを彷彿とさせるが、胞子を切っており汎用性をかなり落とした技編成となっている。出す構築が限定的でなおかつ勝率がかなり高いなら胞子切りもありなのか?

・陽気ASヘラッキュ(妖)@光の粉etc
ミミッキュのアイコン  131(4)-142(252)-100-*-125-162(252↑)
  身代わり/呪い/痛み分け/じゃれ
  →古き良きメンヘラミミッキュ。AT型と役割が正反対なので相手の受けプランを大きく狂わせることができる。今作はテラスタルによるタイプ変更で有利不利を引っくり返す盤面があるが、呪いミミッキュであればタイプを無視して相手を崩すことができる。ミミガッサと並べると見た目をゴリゴリ対面構築にすることで物理ATと誤認させられるかもしれない。身代わりじゃれ→シャドかげを採用している構築もあり一長一短。ゴーストダイブも呪いとの相性は良さそう。Hを4nにしてカムラやフィラを食べる型も一考。

・意地ABミミッキュ(妖)@珠
ミミッキュのアイコン  147(132)-156(252↑)-107(52)-*-4(126)-124(68)
  じゃれ/影/ドンチ/剣舞
  →剣舞3W型。対面性能は相当高い。

・臆病サザンドラ(霊)@カゴのみ
サザンドラのアイコン  197(236)-*-123(100)-145-110-154(172↑)
  炎の渦/悪波/眠る/挑発
  →最速セグレイブ抜き。ハバタクカミの台頭により数を減らしそうだが…。受けルに対する性能は健在か。

・臆病HSラウドボーン(草)@残飯
ラウドボーンのアイコン  209(236)-*-127(52)-130-95-125(220↑)
  フレソン/炎の渦/アンコ/身代わり
  →身代わりが塩漬けほぼ耐え。カイリューほど読まれない渦アンコで受けルをキャッチ。テツノカイナにも強そう。

・HB図太いラウドボーン(地)@隠密マント
ラウドボーンのアイコン  211(252)-*-162(220)-130-95-91(36)
  大地/炎の渦/アンコール/怠ける
  →70族抜き。受けルとキョジオーン担当。ドオーとドヒドイデに勝てる地面テラス。

・頑丈控えめジバコイル(電気)@弱点保険
アイコン  145-*-135-200(252↑)-111(4)-112(252)
  10万/ラスカ/エレキネット/エレキフィールド
  →崩しとしては弱い?前期の使用者は欠伸展開に強いEFを採用してたが、今期は相手の未来ポケを強化してしまう…がヘイラッシャの欠伸展開に強くはなる。

・意地HBバンバドロ(炎)@突撃チョッキ
アイコン  207(252)-165(36↑)-148(220)-*-105-55
  地震/ヘビーボンバー/ボディプレス/岩封
  →対セグレイブ性能◎。

・変幻意地ASマスカーニャ(草)@襷
マスカーニャのアイコン  151-178(252↑)-91(4)-*-90-175(252)
  トリフラ/叩き/けたぐり/不意打ち
  →陽気の身代わり宿木や鉢巻型なども前期活躍していたが、今期は行動保証がより必要になると考えられ、襷以外はあまり信用できなくなりそう。キョジオーン入りに対する崩しは強い。

・陽気ASパーモット(電気)@襷
アイコン  145-167(252)-91(4)-*-80-172(252上↑)
  ほっすり/インファ/電光双撃/再起の祈り
  →襷ほっすり+電気格闘の範囲で対面はかなり強いし、再起の祈りで先制技持ちを復活させられるのはアツい。マッパも覚えるため一応再起と選択か。S3のトップメタにも弱くないので、ワンチャンありそう。テツノカイナは同タイプのライバルかと思いきや役割が全く異なっている(ただしカイナとの対面は死ぬほど不利)。

・控えめクエスパトラ(闘)@オボン
クエスパトラのアイコン  202(252)-*-96(124)-149(116↑)-81(4)-127(12)
  ルミコリ/シャドボ/テラバ/守る
  →前期はリフ+バトンのクエスパトラも結果を残していたが、こちらは耐久に振って技範囲を広げることで対面性能をさらに強化。キョジオーン対策の隠密マントにルミコリを防がれるのが向かい風。

・うっかりやドラパルト(霊)@襷
ドラパルトのアイコン  163-141(4)-95-167(252↑)-85-194(252)
  シャドボ/流星群/不意打ち/呪い
  →不意打ちのリーチを伸ばすうっかりや。1体倒した後に呪いを入れられるのが強すぎる。

・臆病ゲンガー(ノーマル)@襷
アイコン  135-*-86(4)-182(252)-95-178(252↑)
  シャドボ/ヘド爆/アンコール/道連れ
  →テツノブジンにポジションを奪われないかヒヤヒヤしてるゲンガーを想像すると可愛い。天然メタで拘り持ちが多いので呪われボディが刺さることがある。ハバタクカミと同居するとゴーストの一貫がある。

・陽気コノヨザル(霊)@拘りスカーフ
コノヨザルのアイコン  217(252)-138(20)-100-*-110-154(236)
  命がけ/シャドクロ/岩雪崩/蜻蛉
  →電気玉投げつけるステロ型が存在する以上、アギルダーよりは命がけが通りやすそう。

・負けん気腕白HBコノヨザル(炎)@残飯
コノヨザルのアイコン  209(188)-136(4)-132(156)-*-118(60)-123(100)
  憤怒/ドンチ/挑発/ビルド
  →憤怒ダメを稼ぎやすい耐久振り。

・意地カイリュー(ノーマル)@厚底ブーツ
カイリューのアイコン  185(148)-204(252↑)-115-*-120-114(108)
  神速/地震/けたぐり/竜舞
  →そもそもブーツカイリューの評価が下がっているらしい。マルスケを盾に対面は大体勝てるので対面性能は相変わらず鬼。

・控えめHCサーフゴー(飛)@隠密マント
サーフゴーのアイコン  191(228)-*-115-194(188↑)-111-116(92)
  シャドボ/ゴルドラ/悪巧み/自己再生
  →キョジオーン入りや受け回しに強い。

・粘着穏やかHDトリトドン(ノーマル)@隠密マント
アイコン  217(244)-*-89(4)-113(4)-147(252↑)-60(4)
  冷B/大地/ドわすれ/自己再生
  →粘着ドわすれにより拘りのサーフゴーに強い。キョジオーン絡みの攻めサイクルには強そうだが、受け寄りサイクルがキツそう。

・腕白HDキョジオーン(水)@残飯
キョジオーンのアイコン    207(252)-121(4)-166(4↑)-*-140(236)-12(57)
  塩漬け/守る/身代わり/自己再生
  →セグレイブとかサーフゴーに強い水テラス。正直強すぎると思うが、時間のない社会人が対面構築使っている以上、勝つにしてもTOD展開になるキョジオーンの採用にはかなり勇気が必要。

・意地ASベースドドゲザン(悪)@残飯
ドドゲザンのアイコン  196(140)-198(196↑)-141(4)-*-106(4)-91(164)
  ドゲザン/不意打ち/身代わり/剣舞
  →全てのキョジオーンに勝つための型。

・陽気ASデカヌチャン(地)@風船
デカヌチャンのアイコン  161(4)-127(252)-97-*-125-160(252↑)
  猫騙し/デカハンマー/地ならし/剣舞
  →セグレイブやカイリューに強い。猫から入ることでテラス択を緩和できる。型破りが偉いのでカイリューロトム絡みも剣舞から崩せる。技選択はじゃれ叩きも候補。ちなみに型破り特化A+2珠デカハンマーでHBカイリューまでマルスケ貫通で確定1発。意地HAチョッキ4Wなら対面性能は高いが、崩し性能で劣る。

・勝ち気臆病CSタイカイデン(電気)@襷
アイコン  145-*-81(4)-157(252)-80-194(252↑)
  10万/エアスラ/ボルチェン/がむしゃら
  →勝ち気によってルミコリのクエスパトラを返り討ちできる。S125はマスカ&ツキを抜けて偉いが、ツツミ&カミにS負けしていてカミに対しては10万で確2取れないので今期の活躍は難しそう。調べてみると電気飛行ノーマル(+テラバ)以外の特殊打点ゼロで笑った、あなたの主戦場は多分ダブルです。

・意地ASオノノクス(地)@スカーフ
アイコン  151-218(252↑)-111(4)-*-90-149(252)
  逆鱗/地震/インファ/ギロチン
  →前期結果を残している型だが、今期はツツミ&カミのSブーストを抜けないのが痛い。鋼テラスで両対応できそうかと思いきや、ツツミのBが意外と高いので意地インファでも落とせない。せっかくの型破りだから竜舞で天然を崩したい感もある。型次第では活躍できそうか…?


パラドックスからの候補

・テツノドクガ(水)@ブーストエナジー(C↑)
テツノドクガのアイコン  炎の舞/マジシャ/テラバ/ニトチャ
  171(124)-*-100(156)-182(44)-131(4)-153(180)
  ニトチャ+マジシャで無振りドラパを確定。崩し優先ならニトチャ→アシボか。

・テツノカイナ(飛or地)@ブーストエナジー(A↑)
テツノカイナ  229-211(252↑)-128-*-105(132)-86(124)
  ワイボ/ドンチ/地震/剣舞
  →トップメタのハバタクカミとテツノツツミに強い意地ADベース。D振りかチョッキでないとハバタクカミのムンフォで縛られる。正直チョッキがないと少し削られるだけで縛られるので、ハバタクカミに入りには立ち回りが窮屈になりそう。テツノカイナを1番強く使うならチョッキ着て剣舞→冷Pだと思うが、崩しの役割が欲しいので難しいところ。

・陽気トドロクツキ(飛)@ブーストエナジー
トドロクツキのアイコン  211(244)-160(4)-123(252)-*-122(4)-154(4)
  くらいつく/アクロバット/挑発/竜舞
  →メガボーマンダの幻影を追ったHB竜舞型。

・テツノブジン(妖)@ブーストエナジー
テツノブジンのアイコン  149-151(4)-110-172(252)-72-184(252↑)
  ムンフォ/インファ/アンコール/道連れ
  →パラドックスゲンガー。

 

<まとめ>
ヘラッキュ+崩しガッサが良さそうなので使ってみます。

 

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【S2シングル最終4716位(レート1846) ライドバトンに光あれ】

※画像はイメージです↑

<はじめに>

お疲れ様です。みもれっとです。

今回はS2シングルの構築記事の体ですが、対外的に見てとても成績が良いわけではないので、SVに対する自分の所感なども混ぜた記念記事とさせてください。

 

<所感>

さてポケモンSVが発売して2ヶ月が経ちました。僕はこのSVというゲームが本当に大好きで、ストーリーの世界観やテラスタルのキラキラ感が本当に良い、そして何よりポケモンがより丁寧に描かれているように感じました。どのBGMも最高で、大体のベースラインがお洒落な野生戦と、可愛さと格好よさを丁度よく織り交ぜたネモ戦ファイナルが特に好きです。

 

10年ほどドラムを叩いている僕がネモ戦ファイナルについて少し語らせていただきます。まず前ノリの定番ビートで始まるAメロからのタイトなハイハットのアクセント移動が最高。ここのハイハット、敢えてなのかオープン以外全部右手でのアクセントなんですよね。フィルが走ってる分、ここのタイトさが際立っていて非常に格好良い。そしてまた前ノリのBメロからのサビ。ここのサビが本当に最高で、シンセとベースの絡みも良いし、ここのドラムフレーズを聴いて興奮しないドラマーはいないと思います。ベースとユニゾンしてるにも関わらず全くミュートしないシンバル。スネア中心のタム回しの後に全部右手でシンバル叩きながら様々なルーディメンツを見せつけてくる(音声から判断)。その後にバスドラ2連+スネアのみのパターンで2小節入れてくるセンスがえぐい。普通バスドラ抜いたり裏に入れたりしたくなるところ、スラッシュビートでもなくバスドラとスネアの2:1のみで走り抜くところが、以下にもネモちゃんらしいと感じた。ベースもドラムもフレーズはロック調ですが、音作りとしては非常に丸みのある音に仕上げていて、キラキラ系のSEやシンセと調和していて最高です。

好きすぎて全試合でネモ戦ファイナルを流してました。

 

あと1つ触れておきたいのがポケモンのデフォルメキャラアイコンです。ゲーム内だと手持ち画面や選出画面で見ることができます。今作から外枠が太い黒線で描かれていて、デザインが全体的に星のカービィみたいな可愛いデフォルメになっていて、個人的に最高だと思っています。既存のポケモンの新しいデザインが見られる点でも、新作の発売は嬉しいですね。

※こういうデフォルメのやつ↓

 

いろいろ総合して、今まで22年間ゲームのポケモンをやってきた中で歴代最高作品だと感じました。

ポケモンが埋まったりボックスのUIだったりは確かにイマイチですが、それらを差し置いて最高の作品だと思っています。

 

前置き(?)が非常に長くなりましたが、前期使用した構築について紹介させていただきます。

以下常体。

 

<構築経緯>

Z技&ダイマックスが廃止され、久々に回避上昇の活きる環境であると考え、相棒枠であるフワライドの小さくなるバトンから構築を組み始めた。S1からバチンウニ+フワライドを使っていたが、同シーズンにライドバトンで結果を残していた生配信者デミル氏の構築を大幅に参考にさせていただき、自分が使いやすいように変更して最後まで使用した。

<コンセプト>

お祈り運ゲなどと言われがちなタイプの構築だが、構築内容とプレイングで、なるべく有利な確率を押し付けるよう心がける。

 

<個体紹介>

イエッサン@拘りスカーフ

テラスタイプ:エスパー

特性:サイコメイカ

145-*-86(4)-147(252)-125-150(252+)

トリック/リフレクター/マジカルシャイン/癒しの願い

 

サイコフィールド(以下PF)撒きかつ起点作り要員。初手でほとんどスカーフトリックしていたが、不意にチョッキをもらうとワンウェポンしか出せなくなるので焦ることがある。サイキネのみでは悪タイプに何もできないため、代わりにマジカルシャインを採用。これがかなり良く、変化技でこだわった先発がサザンにバックしてきてワンパンすることが何度もあり、使用感がとても良かった。初手のサーフゴーに対しては何もできないので癒しの願いを即押しした。裏にサーフゴーが控えている場合にも同様の動きをすることがあったが、これはプレイングのゆらぎなので統一する必要があったかもしれない。調子に乗って生存し続けるとPFが切れるので、ターン管理には注意が必要。またロトムと一生トリック合戦する試合をうけて、トリックのPPも最大まで増やした。

 

フワライド@サイコシード

テラスタイプ:悪

特性:軽業

225-*-85(164)-110-86(92)-145(252+)

小さくなる/蓄える/身代わり/バトンタッチ

相棒枠。車にもフワンテグッズ載せています。

PFを受けてサイコシードでD+1となり、軽業でSを2倍にしてそこから小さくなれるすごいポケモン悪い技だが、小さくなる練習をしているフワライドを想像するとかわいい。最速にすることでちょうど最速スカーフマスカーニャまで抜けるのが偉い。実際上から行動されたのは初手から居座って加速してくるクエスパトラくらいだった。

PTとしてゴーストと悪を呼びやすく、そこに対して悪テラスを刺すことで、耐性を変えて積みにいく動きができる。案外身代わりを考慮されないことも多く、サーフゴー対面で身代わるとトリックや電磁波をすかせてかなり強かった。贅沢な話(?)だが、悪テラスで耐えて積む動きをしても全て回避しきってバトン成功して裏にテラスタルを残せないもったいない試合もあったため、なるべく身代わりだけで済ませてテラスタル権を温存する動きをとった。まとめると身代わりとテラスタルを見せるタイミングをなるべく温存してここぞという時にアドを取っていくことを考えると強かった。

技構成について、S1では攻撃技としてシャドボを採用していたが、蓄えるを採用することでドドゲザンにも無理なく選出できるようになったのが強かった。これにより補助技のみの採用となってしまうが、挑発については初ターンの小さくなるでそもそも挑発をかわすか、4回の悪あがき中に攻撃が当たらなければそのまま回避+2で後続にバトンしていた。天然勢には回避率も無視されるので、小さくなったあとに出てきたラウドボーンに対しては、身代わりフレアソング本体に半分以下ダメージ後続ラウドボーンにバトンタッチ、の動きをすることで、身代わりを残してラウドボーンミラーに望むことができ、ラウドボーンを突破したあとの対面がかなり楽になった。

ちなみに小さくなるの仕様として、命中100%の技が1積みで60%2積みで43%3積みで33%となる。2積みと3積みで実は10%しか変わらないので、余裕がなければ相手の裏を見ながら身代わりや蓄えるを優先してバトンするプレイングもした。

回避率+2から身代わりを4回すべて壊される確率は命中100%技でも10%ほどしかなく、どこかで外せばさらに小さくなることができ、確率的に有利な勝負だったので、ジャロゴーリのムラっけ戦術などとは全く違うことは留意してほしい。あと回線を切って引き分け判定にしてきた相手には、数ⅠAをしっかり履修していただきたい。

あとテラピースをたくさん使った後に配信されたフワライドレイド、嬉しくて悪テラス個体に数々のオシャボを使ったが、大体ねつぼうほうだったので違うだろと思っていた。特定のテラピース50個と特性パッチどっちが価値高いんだろうと最後まで頭を悩ませ、結局モンボ入りのフワライドを使っていた。

対戦に直接は関係ないが、LEGENDSアルセウスから新モーション(気球の下部分を敵に見せて回転する動き)が追加されており、バトンタッチの度に見れるので毎回可愛いなぁと思っていた。

 

エスパトラ@食べ残し

テラスタイプ:炎

特性:加速

177(52)-*-85(36)-142(164)-81(4)-172(252+)

アシストパワー/マジカルシャイン/身代わり/瞑想

本環境で速いと評価されていたガブリアスSを上回る105族なのでとても偉い。初速でもなるべく上から身代わりを貼るために最速で採用。火力は積みまくるのでどうとでもなった。技範囲としてはアシパ+マジカルシャインでほぼ完結しているため、身代わりと瞑想を両採用できた。これにより残飯身代わりの連打で試行回数を稼ぐことができ、運ゲ要素を減らすことができた。

ちなみにアシストパワーの仕様は、n段階能力が上がっている場合に威力(n+1)×20となる。サイコシードのD+1と回避率+6がバトンできた時点で威力160、さらに瞑想1積み(+1加速)C+1威力2002積み(+2加速)C+2威力260となる。この時点でH振りサーフゴーあたりまで確1で倒せる火力となり、敵を倒したらさらに加速してアシパ火力を+20していくため、気づいたら全員が確1圏内に入っている。アシパの通らない悪相手にはマジシャが通るが、ドドゲザンに対してはフワライドが悪テラスタルを切るのでクエスパトラにテラスタル権が残らず、必中ドゲザンで貫かれるため、ドドゲザン入りには投げられなかった。

順位が上がるにつれて出せる構築がかなり少なくなっていたが、出せる相手にはとことん強かった。またテラスタイプについてはそこまで炎が役に立たなかったため、エスパーかフェアリーにして遂行速度を上げても良かったと思う。

後ろ姿が非常に可愛かった。今作で1番好きかもしれない。

 

ラウドボーン@空振り保険

テラスタイプ:ノーマル

特性:天然

211(252)-*-145(92+)-130-95-107(164)

フレアソング/祟り目/歌う/怠ける

間違いなく本構築MVP3タテ製造機。バトンが決まれば天然エースとして大活躍し、絶望的な状態からも歌うことで全てを解決してくれた。空振り保険で下から歌う行動が本当に強く、初速抜かれていてS2段階上昇で抜ける場合は、ラムカゴや挑発を除いて歌わない理由がない。下からの歌うが当たれば確定眠りターンで怠けてから眠りターンに応じて最大2ターン攻撃できる。この場合空振り保険が残っているので、例えば最長眠りなら相手が起きるターンにも再度歌う安定になる。初めの歌うを外しても次は上から歌うチャンスがあるので実質約80%で当たる睡眠技になったりもした。ここの使用感としてはUSUMの催眠Zデンジュモクに近かったが、デンジュモクほどは戦術が読まれないため、相手の交換先にも刺さることがあり、本当に強かった。アンコール持ちには歌うから入ることで、外してもどこかで当たるもしくは素早さ逆転してアンコール解除後に上から行動できる。アンコールに応じて歌い続ける歌い手の鑑。ちなみにSラインはS2段階上昇でドラパルトをちょうど抜ける107。ここまでSの高いラウドボーンはほとんどいないため、全てのミラーマッチで上を取ることができた。

欲を言うと、積みきった際など運負けを減らすために身代わりが欲しい場面はかなり多かったが、他のどの技も必須で切ることができなかった。

S1から相手のラウドボーンの対処法を一生考えていて、一時期は炎テラス木炭ラウドボーンでフェアリーテラスに勝てる型を使っていたが、この型にしてからどのラウドボーンに対しても後出しから体感勝率9割ほど勝てていた。

怠けるのPPが変更されてなかったらと思うと、使用者からしても恐ろしく思う。

バトン失敗したラス1無起点からのラウドボーンが、相手のヘイラッシャガブリアスを体力満タンで突破して、裏のカイリューにも勝って3タテした時はさすがに大好きになってしまった。お前が本当の総大将だ。

そもそもの構築はクエスパトラを基本エースとして組んでいたが、終盤はほぼラウドボーンを出していた。言ってしまうとバトンではなくこの子が強いだけ説もあるため、来期以降はラウドボーン入りサイクルをしたいとも考えている。

 

ドドゲザン@黒い眼鏡

テラスタイプ:悪

特性:総大将

175-205(252+)-140-72-106(4)-102(252)

ドゲザン/アイヘ/不意打ち/ギロチン

上記バトン選出が厳しい場合の裏選出枠。

呪いミミッキュ、すり抜けドラパルト、滅びゲンガー、キョジオーンなどに強く出ることができた。裏のラウドボーンにテラスタルを切りたいことが多く、あまりテラスタルを使ってあげられなかったが、必ず仕事をしてくれるので本当に頼もしい背中だった。HAよりもASの方が好み。サーフゴーの気合い玉、あんまり出会わなかったけど全部避けたなお前、ギロチンも結構当ててくれて本当にありがとう。

 

キノガッサ@気合いの襷

テラスタイプ:格闘

特性:テクニシャン

135-182(252)-101(4)-*-80-134(252)

胞子/タネガン/地ならし/マッパ

構築上ヘイラッシャが重く、いろいろ同居してるとバトン選出ができなくなるため、そこに強い対面枠として採用。7世代で愛用していたので久々にPTに入れられて嬉しかった。今作はガッサ入国に当たって露骨に対策がなされていたが、エレキフィールドが流行ってるわけではないので刺さる並びには胞子が刺さり、対面性能はまだ十分高かった。

技構成としては地ならしと岩封が選択で、地ならしだとカイリューに打点がなく、岩封だとサーフゴーに何もできなくなり、どちらもTier1なのでわりと悩んだが、カイリューに対してはマルスケを割れればいいやと割り切り、最終的に地ならしを選択した。

マスカーニャに対して陽気個体だとマッパが乱数になるため格闘テラスにわざわざ変えたが、発動の機会はなかった。

出せば全てのヘイラッシャ並びを崩してくれたので、結果として採用は大正解だったと思う。

 

<選出について>

①バトン軸でいけるのか(イエッサン+フワライド@1)

ミミッキュ入りに対しては呪いを警戒して対面選出。ドラパルトについては呪いもち個体が少ないと割り切りバトン選出をしたが、出てきたらすり抜けもきついので、フワライドで悪テラスを切って裏のラウドボーンで頑張る。カバ入りに対しても吠える警戒で対面選出をした。

(1)エスパトラエース

相手PTにドドゲザン、ラウドボーン、ヘイラッシャ、マスカーニャがいたらお留守番。

ドドゲザンに関しては打点も弱く必中ドゲザンで崩壊する。天然勢もアシパで詰める前にうちまけるので無理。マスカーニャはBに振らないとそもそもトリックフラワーで確1になる。マスカーニャなら展開次第で勝てないこともなかったが、安定しないため終盤は選出を控えた。

 

(2)ラウドボーンエース

出せない相手はあまりいないが、強いて言うならキョジオーンは眠らない岩タイプでゴースト半減なので突破が困難だった。

 

②対面構築として選出(キノガッサ+ドドゲザン+ラウドボーン)

上記①で無理な場合。また受け構築に対してはこちらの方が刺さる。

 

基本的に積み展開は天然勢で見ようという構築が多いため、黒い霧や呪い持ちは意外と少なく、バトン戦術は比較的通りやすかったと思う。天然勢に対してはラウドボーンが無理矢理頑張ってくれた。

 

<総括>

非常に構築の使用感が良く、勝率も60-65%を保ちながら100戦ほどできていましたが、終了日5日前から毎日39-40℃の発熱が出てダウンしまい、シーズン最終日にまさかの入院となったところで、僕のS2は幕を閉じました。結果として最高2182位、最終4716位(レート1846)でした。レートとしては実は過去最高で嬉しいのですが、構築が良かった分元気だったら…と思うと悔しくて仕方がないです。S3は公私ともに忙しくなりあまり潜れるか分かりませんが、最終3桁&レート2000を目標にポケモンを続けていこうと思うので、よろしくお願いします。応援してくださった方々および構築を大幅にパクらせていただいたデミルさん、本当にありがとうございました。

フワライドと一緒にたくさん戦えて楽しいシーズンでした。

第1回ポケモンタイプ統一Raistrano杯

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初めまして、みもれっとと申します。

今回Raistrano主催のタイプ統一仲間大会に参加し、3位で終えることができたので構築記事を書きました。是非読んでいただけると嬉しいです。

以下常体。

 

 

 

<構築経緯>

タイプ統一では受けの相性補完が取りにくく、純粋なサイクル構築よりも展開構築や壁貼りからの積み構築などの直線的な動きをした方が強いと考え、初めは水統一で巨大旋律からのギャラパルや雨エースを軸に考察を開始した。しかし考察を進めていった結果、相手のポリ2やカビゴンを突破できない場面が思い浮かんだため、自らポリ2を使うためにノーマル統一の構築に変更した。
ノーマル統一で直線的な動きをするため、起点作成役に電磁波ステロプクリン、ダイジェッターとして鉢巻ホルードを採用した。物理ATを止めるための図太いHBポリ2を採用し、ポリ2を突破しようと積んできた相手に対して刺さるメタモンを採用した。ここまででカバやナットが重いためラムウォーグルを第2のダイジェッターとして採用。最後に主に電気や水統一の特殊ATに対して強く出られるカビゴンを採用して構築を完成とした。

 

<コンセプト>

・起点役+ダイジェッター

・相手に先にダイマックスさせ、ポリ2やカビゴンで耐えてからメタモンで能力上昇ごとコピーして後発ダイマする

 

<個体紹介>

図太いBDプクリン@リリバのみ(鋼半減)

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特性:おみとおし

実数値:215-*-106(252↑)-105-102(252)-66(4)

電磁波 ステロ 重力 ミストバースト

このポケモンは覚える技が本当に優秀で、ステロ電磁波重力うたう滅びリフレク光の壁と、起点要因として高いポテンシャルを持っている。またノーマル・フェアリーの複合はルリリプクリン系統のみであり、ノーマル統一における貴重な格闘等倍枠であった。
当初は広角レンズ持ちでマジシャ文字の2wを想定していたが、PT単位でサンダーやカグヤやGマタドガス重かったので、重力を採用してホルード地震で見れるようにした。鋼統一にも選出して重力をうつために、リリバの実を持たせていた。

先発性能が高く安定するため、電気・地面・水統一以外の相手には初手にほぼプクリンを投げていた。特性おみとおしによる情報アドバンテージが強く、その後の試合を組み立てやすいと感じた。初戦でスカーフキッスに3連怯みを引かれた時は焦ったが、その後の試合では電磁波を一度も外さなかったので起点要因として大活躍してくれた。

 

意地ASホルード@拘り鉢巻

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特性:力持ち
実数値:161(4)-118(252↑)-97-*-97-130(252)

地震 とびはねる 電光石火 イカサマ

 

数値受けを許さない意地鉢巻型を採用。HB特化のカバやナットすら確2にするとっても偉い子。自分の使ってるHBポリ2には半分入らないため、ポリ2を使う側に回っていてよかったと思った。

重力地震でサンダーやテッカグヤを飛ばした時は脳汁が出た。

イカサマの枠は捨て身と悩んだが、ゴースト統一を意識してイカサマ採用とした。

また鉢巻石火のリーチも非常に高いため、簡単に切らないよう立ち回った。

 

図太いHBポリゴン2@進化の輝石

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特性:トレース
実数値:191(244)-*-156(255↑)-125-115-82(12)

放電 冷凍ビーム トラアタ 自己再生

 

中途半端なアタッカーを分からせるHBポリ2。物理偏重な相手に選出した時は、体力管理に注意して大切に大切に扱った。このポケモンダイマをきることで飛行統一に抗うこともできた。PT単位で地震の一環が切りにくかったが、威嚇トレースと耐久のおかげでランドロスへの後だしが非常に安定した。ランドに叩きがなくなって本当に良かった。

 

生意気HDメタモン@気合の襷

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特性:かわりもの

実数値:155(252)-54-68-54-110(252↑)-61

本構築のMVP。同時対面で威嚇を無効化しやすいS下降、DL対策でD上昇を満たすための生意気個体。

ダイマ技で強化した相手をコピーして後発ダイマする動きは本当に強い勝ち筋だった。麻痺状態の相手をコピーすればスカーフなしに上が取れるので、対面性能を高めるために襷を採用としたが、実際に麻痺を入れた相手をコピーすることはなかった。

あと同速で勝った記憶はほとんどない。それでも相手のダイマを切り返して裏まで貫くメタモンの雄姿(ガラルファイヤーやガマゲロゲの姿)は忘れられない。

 

意地ASウォーグル@ラムのみ

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特性:まけんき

ブレバ インファ ビルド 羽休め

実数値:175-192(252↑)-95-*-96(4)-132(252)

PT全体で物理ATが多く、威嚇や鬼火を呼びやすいと思ったため採用した。補完枠としてかなり刺さっていると感じていたが、ダイマタイミングが難しくなかなか上手に使ってあげられなかった。後から気づいたが、PTで重い雷鳴蹴りGサンダーに対してはウォーグルダイマさせてまけんきを発動させる動きが刺さったかもしれない。

 

意地HDカビゴン@突撃チョッキ

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特性:免疫

実数値:235-178(252↑)-85-*-162(252)-50

地震 種爆弾 瓦割り ヒートスタンプ

今大会のトップメタは戦慄ラプラスを要する水統一だと考えていたため、戦慄ラプラス軸に絶対に勝てるようにするためHDチョッキ瓦割りを採用した。またポリ2やカビゴンを見て出てくる毒持ちを対応するため免疫個体とした。毒ガルドや毒統一に打つ地震、ラグやガマゲロゲに打つ種爆弾、PTで全員苦手なナットレイに対するヒートスタンプを持たせた。この構成に辿り着くまでにかなりの時間がかかり、特殊耐久と欠伸とDDラリアットを実質両立するための†チョッキ投げつける欠伸型†などまで本気で考えたが、最終的には上記の技構成に落ち着いた。全考察の8割をこのポケモンに使った

実際の対戦では壁エレキに対して瓦割りをうてたり種爆弾で水統一に強く出られたりしたので、大活躍してくれた。ただナットレイにもラプラスにも1度も会わず、全人類飛行統一を使っていたのでマッチするたびにうなってしまった。

 

<基本選出>

プクリンホルードメタモン

カビゴンウォーグルメタモン(対水統一)

 

<きつかった相手>

Gサンダー、スカトリキッス、挑発ギャラ

 

<総括>

予想が外れて飛行統一が多すぎたものの、9戦6勝で最終的に勝ち越せて3位を取れたので、十分満足のいく結果でした。

主催者および対戦してくださったみなさま、ありがとうございました。

今後もチャンスがあれば仲間大会に参加していこうと思います。