【トリックマジック】純正ライドバトン【最高1700/最終1682、最終485位】

 

<はじめに>

こんにちは、みもれっとです。
今回SV初の公式シングル大会「トリックマジック」に参加して、最高1700まで載せることができたので、記事に残そうと思います。

               


以下常体。

 

<構築経緯>

                 

ゴーストタイプ限定のシングルバトルということでまず軸を探したところ、ノーマルテラス最速サーフゴーを終着点にしたフワライドバトンが決まれば強いと考え、そこから構築を組み始めた。上からバトンを通すために軽業発動は絶対条件と考え、展開役にミストフィールドハバタクカミを採用し、上記3体を基本選出とした。
天然ラウドボーン入りに対しては別軸を用意する必要があると考え、毒菱ゲンガー+ラムのみラウドボーンに加えて、最後に対面性能の高いコノヨザルを採用して構築完成とした。

 

<個体紹介>

ハバタクカミ@ブーストエナジー


テラス:ゴースト
特性:古代活性
131(4)-*-75-155-187(252)-205(252+)
ミストフィールド/置き土産/シャドボ/ムンフォ

バトン選出の際に初手で投げ、ミストフィールドを押す。電磁波カミの上からミストフィールドを貼るために最速。初手ヤミラミは挑発アンコまもしばなどが飛んでくるため、ムンフォ→シャドボの順に押して、ヤミラミ突破後にミストフィールドを展開した。
ただ基本的に大切なのは  †ハバタクカミで相手を倒さないこと†  
初手の電磁波をフィールドで防ぐなどで一見アドが取れた際、欲張って攻撃技を押したくなるが、死に出しサフゴが出てくると置き土産で自主退場ができなくなるため、強い意志を持って置き土産を押した。

 

フワライド@ミストシード


テラス:ノーマル
特性:軽業
225-*-88(188)-110-83(68)-145(252+)
小さくなる/身代わり/エアスラ/バトンタッチ

アタッカーフワライドであればカシブやオボンが選択にもなるが、上からバトンを通すために軽業発動は必須と考えてシードを採用。展開後は小さくなるから入り、滅びや呪いがありそうな相手(ミミッキュ/カミ/ゲンガー)に即引きされた時には、1積みでもすぐバトンを押す。
小さくなるに対してコノヨなどに下から挑発を押されることがあるが、当たってもエアスラと回避率で誤魔化しがきくため、挑発が当たるまで小さくなるを連打した。
またサフゴなどの拘りトリックでバトンを対策しようとしてくる相手には、身代わりを合わせることで完全起点にすることができる。
またランクマではフワライドに悪テラスなどを切って無理矢理1回以上小さくなるを積む展開を取ることが多いが、今ルールではみんなゴーストの一環があり、裏のエースにテラスを残す必要が高いため、フワライドにはテラスを切らないようにした。

サーフゴー@光の粉


テラス:ノーマル
特性:黄金の体
193(244)-*-117(12)-153-111-149(252+)
 H:16n+1で最大
 B:残り
 S:最速
ラスカ/悪巧み/身代わり/自己再生

滅び、呪い、挑発、吹き飛ばしなどのバトン対策をすべて無効化する最強特性のバトンエース。何を言っているのか分からないかもしれないが、小さくなる1回のバトンで、じゃれつくの命中が50%を下回る。加えて身代わり再生がある以上、バトンが成立すれば悪巧みを簡単に積むことができる。最速ノーマルテラスが非常に偉く、全てのサフゴ/ミミ/ソウブレイズの上を取って起点にすることができた。ゾロアークに対しても悪の波動をD+1身代わりが耐えるので、急所までケアしたうえで下から身代わり悪巧みを残せる。
呪いをバトンするなどしない限りは基本的に再生のPPが枯れることはないため、残飯ではなく光の粉を採用。これにより1度当たったレッドカードミミッキュに最強サフゴを吹き飛ばされたあとに、死に出し身代わり再生で粉の試行回数を稼ぎ、再び最強サフゴを展開して拾った試合があった。フワライドに呪いを受けてバトンするとサフゴにも呪いダメが入るが、2ターンに1回の再生を強要されながら悪巧みを2回積んで強引に全抜きしたこともあった。

ゲンガー@拘りスカーフ


テラス:ノーマル
特性:呪われボディ
155(156)-*-112(252)-150-95-157(100+)

 HB:A172ドラゴンアロー15/16耐え
 S:最速コノヨザル抜き
トリック/毒菱/挑発/悪の波動

相手PTにラウドボーンが見えた時の、裏選出の展開役。初手ラウドボーンと対面した場合はスカーフトリックを押し、それ以外ではスカーフ毒菱を押す。スカーフトリックと呪われボディとの相性が強く、発動するとゲンガーを残す選択肢も取れる。
終戦で今日ポケchいろはさんとマッチングし、初手ラウド対面でトリックを押すとイリュージョンシャドクロが飛んできたので、ゲンガーに初めてテラスを切って毒菱を撒き、裏のラウドボーンで詰めて勝つことができた。

ラウドボーン@ラムのみ


テラス:ノーマル
特性:天然
211(252)-*-145(92+)-130-95-107(164)
フレアソング/大地の力/怠ける/歌う

裏選出として毒菱とあわせてラウドボーンや積みポケに勝つための枠。ミラーとソウブレイズに撃つための大地採用。相手のラウドボーンが大地を持っていないことが多く、ほとんどのラウドボーンに対面で勝つことができた。また空振り保険の流用個体のためS107まで振っており、テラス温存して突っ込んでくるS無振りサフゴを何度か破壊した。
ハバタクカミの特殊耐久が高すぎて、テラスを切ったうえでよくパワー負けしたので、HDベースにして歌う切りシャドボ採用にするか、後続のコノヨザルに炎テラスを残した方が強い動きだったと思う。
ラム持ちは大正解で、欠伸で拘ったラウドボーンに悠々とフレアソング連打したり、電磁波や毒展開をすべて拒否することができ安定感があった。

 

コノヨザル@食べ残し


テラス:炎
特性:負けん気
185-183(252+)-100-116(44)-137(212)
 A:特化
 D:残り
 S:準速サフゴ抜き
ビルドアップ/憤怒の拳/ドレインパンチ/シャドーパンチ

友人から前日に譲り受けたヒスイゾロアークを解雇して大会直前にPTに入れた枠。ラウドボーン入りに対して強くしたい気持ちが先行しすぎて採用し、序盤は毒菱+憤怒でかなり勝てたのでMVPだと思って褒めていたら、最終日にとんでもないアホ枠であることが判明した。
 ①王冠をあげ忘れていたためDとSの実数値がかなり低く、C205ムンフォが中乱数→確定1発になったり、勝てるはずのS勝負で負けが多発した。
 ②バトン入りに厚くしようと必中シャドーパンチを採用したため、ヒスイゾロアークへの打点が全くなくなり数回詰んだ。
このあたりのミスは早めに構築を組んで事前の仲間大会を回せば容易に気付けるはずだったので大いに反省した。特に個体値ミスは最終日のメンタルにかなり影響した。
またミミッキュ以外の物理と対面することがほぼなく、ビルドアップを抜いてチョッキ毒突きなどにした方が勝てたと思う。
またラウドボーン+ミミッキュ+ハバタクカミの並びに最後まで回答を見つけられず、最終日に苦労した。

<戦績>
1日目 11-4 レート1604 / 157位
2日目   8-3 レート1700 /   34位
3日目 11-8 レート1682 / 441位
最終 30-15 レート1682 / 485位



最終日は勝ちきれなかったもののなんだかんだ3日間とも勝ち越せて、ゾロアークミミッキュもいないバトン構築で公式大会1700に載せることができました。あまりにも楽しすぎて1700で保存する選択肢は全くなく、最終的に順位を伸ばせませんでしたが、十分満足のいく結果が得られました。今後はランクマにもモチベをもって取り組めていければと思います。